RETRO- Historia Championship Manager i Football Manager

Przetłumaczono z pcgamer.com

Co kilka tygodni zamieszczamy nowy artykuł gościnny od naszych przyjaciół z magazynu Retro Gamer, za ich zgodą. W tym tygodniu jest to historia Championship Manager i Football Manager, pierwotnie opublikowana w numerze 178 w lutym 2018 roku.

Seria znana niegdyś jako Championship Manager, a teraz Football Manager, skończyła 25 lat w 2017 roku – ale jej historia zaczyna się dalej niż to, w 1985 roku. Dwaj bracia, Paul i Oliver ‘Ov’ Collyer, postanowili spróbować stworzyć własną grę o zarządzaniu piłką nożną ze swojego domu w Shropshire. “Graliśmy w inne gry-League Division One, Mexico ’86, rodzaj międzynarodowej wersji, i Football Manager”, wyjaśnia Ov. “[Sprawdzaliśmy] wszystkie inne gry z tamtych czasów i decydowaliśmy, że nie bardzo nam się podobają, więc w swojej arogancji postanowiliśmy, że możemy zrobić to lepiej”.

Ta ambicja potrzebowała jednak czasu, aby rozkwitnąć, z oryginalnym Championship Managerem pracującym tu i ówdzie przez sześć lat, zanim został ukończony w 1991 roku i wydany w 1992 roku na Amigę, Atari ST i, krótko później, PC. Dużym powodem, dla którego trwało to tak długo było to, że… cóż, Paul i Ov byli w szkole i na studiach, dosłownie kodując grę w sypialni. “Zdarzało się, że przez sześć miesięcy nic nie robiliśmy”, wyjaśnia Ov. “Inną stroną tego było to, że spędzaliśmy wakacje zamknięci na strychu, próbując tylko uczynić ją lepszą”.

W miarę jak projekt nabierał kształtów, bracia zaczęli sprzedawać swoje wyroby wydawcom w całej Wielkiej Brytanii, starając się, aby ich nowe podejście do uznanego gatunku zostało zauważone. Oczywiście nie obyło się bez kontrowersji – Electronic Arts odrzuciło Championship Manager za to, że nie zawierał wystarczająco dużo “żywej akcji”. Ov mówi o uwagach innego wydawcy: “Brak grafiki to była wielka rzecz”. “Pamiętam, że ‘przykręć tam jakąś grafikę’ było dokładnym zwrotem, którego użyto”. Ale jedna firma wyraziła zainteresowanie, a Paul i Ov przedstawili swoją grę wydawnictwu Domark. Reszta, jak mówią, to stara, zabawna gra – i powolne, przeciągające się osuwanie w profesjonalizm.

Pierwotny Championship Manager mógł być początkiem serii o pozornie wiecznej atrakcyjności, ale jako gra został zapomniany – natychmiast przebił go CM ’93, przynosząc ze sobą prawdziwe nazwiska graczy, i to właśnie tam hardkorowi fani futbolu zaczęli zwracać uwagę. W tym samym czasie krytycy zaczęli nie dostrzegać sedna sprawy.

“Dobre recenzje sprawiały, że byliśmy szczęśliwi – gówniane recenzje sprawiały, że byliśmy nieszczęśliwi” – śmieje się Ov. “To było trochę przygnębiające, gdy czytaliśmy coś naprawdę złego – czuliśmy złość, bo wiedzieliśmy, że ludzie lubią grę. Ale chyba mieliśmy kilku naprawdę dobrych zwolenników w prasie komputerowej. Pamiętam, że PC Zone się do tego przyłożyło. Mieliśmy swoich zwolenników i mieliśmy innych, którzy po prostu nie rozumieli tego w ogóle”. Nawet bez jednogłośnego poparcia mediów gamingowych z początku lat dziewięćdziesiątych, Championship Manager sprzedał się jednak na tyle dobrze, że sequel był na kartach – przynajmniej po objeździe na kontynent.

“Włoski futbol był główną ligą, którą ludzie oglądali, myślę, że z powodu relacji Channel 4, która rozpoczęła się mniej więcej wtedy”, Paul Collyer wyjaśnia decyzję braci o stworzeniu Championship Manager Italia – kontynentalnej aktualizacji formuły CM ’93. “Chyba pomyśleliśmy, że ludzie chcą grać we włoską wersję, z ligami w niej występującymi i tak dalej”, dodaje Ov.

Ale to nie było tak proste, jak mogłoby się wydawać, z Domark nie był właściwie na pokładzie z decyzją, aby zrobić włoską ligę w wersji Championship Manager: “Zabraliśmy to do Domark i nie chcieli tego zrobić”, mówi Ov. “Skończyło się więc na tym, że w połowie wydaliśmy ją sami, w końcu weszli na pokład i kontynuowali ją”. Oczywiście w dzisiejszych czasach żaden uznany zespół deweloperski nie zdecydowałby się na taki ruch ze swoim wydawcą, ale wtedy było to dwóch braci, którzy nie mieli nawet biura.

Italia radziła sobie wystarczająco dobrze, ale prace nad sequelem już się zaczynały, a ambicje wzrosły po kilku latach sukcesów w niższych ligach. I tak, pod koniec 1995 roku, ambitny, wymagający procesora i pamięci RAM Championship Manager 2 stał się hitem i zdobył świat. Oryginał mógł otworzyć niektórym oczy, ale Championship Manager 2 był objawieniem z jego niesamowitą głębią, realistycznym przedstawieniem prób i trudności zarządzania oraz – po raz pierwszy – graczami z umiejętnościami “wyskalowanymi” przez studio Collyersa, Sports Interactive, bez użycia książki statystyk (do tego jeszcze wrócimy).

 

Wczesną ofiarą ulepszeń w Championship Manager 2 było Atari ST i – co zaskakujące jak na tamte czasy – Amiga. “Amiga i ST były maszynami w tamtym czasie”, przyznaje Ov. “Dla nas, aby odwrócić się i powiedzieć: ‘Właśnie napisaliśmy sequel i nie działa on na tych samych platformach, co pierwszy’, jest to trochę kontrowersyjne. Próbowaliśmy zrobić to na Amidze i zdaliśmy sobie sprawę, że nie możemy, specyfikacja nie była wystarczająca do obsługi gry. Więc powiedzieliśmy ‘Nie możemy tego zrobić i nie uważamy, że to dobry pomysł'”. Dwa lata później ukazał się naprawdę okropny port CM2 dla Amigi 1200, ale nie miało to nic wspólnego ze Sports Interactive czy Collyerami. Bracia zgadzają się, że nie powinien był zostać wydany, ale nie będziemy się rozwodzić nad tym konkretnym bólem serca.

CM2 (i jego dwa rozszerzenia, na sezony 96/97 i 97/98) podniosły poprzeczkę. Pewność siebie młodego, rozwijającego się zespołu SI została wzmocniona przez fakt, że ci, którzy ją tworzyli, dobrze się bawili i – co jest nieco zaskakującą rewelacją – ponieważ Doom był na tapecie w jednym pokoju w domu, w którym gra była tworzona. “Doom próbował położyć kres naszej pracy nad CM2” – śmieje się Ov. “To był dokładnie czas Dooma – to było genialne wydanie. Kiedy pracowałeś nad grą i potrzebowałeś przerwy, po prostu ładowałeś Dooma i było zupełnie odwrotnie… prawie.”

Pomoc ta była potrzebna ze względu na nową presję, jaka ciążyła na zespole. To już nie był nowy produkt – to była uznana seria z wieloma wydaniami na koncie. “Nie było już tak, jak wtedy, gdy pisaliśmy to po raz pierwszy w Shropshire, kiedy to była dla nas tylko zabawa” – mówi Ov. “To było coś, co wiedzieliśmy, że ludzie lubią, więc mieliśmy sytuację, w której mieliśmy trochę presji i trochę oczekiwań”. Ta presja i oczekiwania jedynie pobudziły SI do działania.

Football Manager jest teraz częścią współczesnego leksykonu, cytowany w tak wielu artykułach sportowych, jak i pracach naukowych

W tym momencie złożoność prawdziwej gry wzrosła, więc nie chodziło tylko o dopasowanie większej liczby prawdziwych zawodników i formacji -M2 musiał uwzględnić zmiany zasad. Jedną z większych zmian w połowie lat 90-tych było orzeczenie Bosman, nazwane tak na cześć Jeana-Marca Bosmana i jego udanej sprawy sądowej, która pozwoliła mu przenieść się do innego klubu za darmo, gdy jego kontrakt wygasł. Włączenie tak skomplikowanego orzeczenia, nawet przy stosunkowo amatorskiej konfiguracji jaką mieli Collyers, nigdy nie było wątpliwe: W Championship Manager zawsze chodziło o dokładność. I zawsze chodziło o budowanie świata wokół tego realizmu.

“Rzeczą, którą powiedział Ov i która zawsze mi utkwiła w pamięci” – wtrąca Miles Jacobson, dyrektor studia w Sports Interactive – “było to, że próbowali stworzyć piłkarski wszechświat. Wszyscy inni tworzyli grę piłkarską, a ona mogła się resetować pod koniec każdego roku, więc nie miało to znaczenia, nie było interakcji z innymi drużynami, nie mieli zawodników poza [podstawowym] rynkiem transferowym, który pojawiał się raz w tygodniu, gdy oferowano jednego gracza. Ale powiedział, że nie obchodzi ich, czy gra człowiek, czy komputerowy menedżer – gra będzie się toczyć dalej, ponieważ będzie to żywy, oddychający świat. Od tamtej pory zawsze staramy się to robić”.

Czymś, co niewielu przewidziałoby w czasie trwania Championship (i Football) Managera, było to, jak bardzo wpływowa stanie się seria gier w prawdziwym świecie, w niemałej części dzięki oddychającemu światu, jaki stworzyło Sports Interactive. Wszyscy słyszeliśmy historie z innych gier sportowych, w których sportowcy komentowali swoje statystyki w grze lub widzieliśmy, jak gra podejmuje odważny krok, aby mieć dokładne zestawy, stadiony i twarze graczy – ale równowaga szybko zmieniła się w drugą stronę, gdy przyszedł czas na Championship Manager, dzięki jednemu kluczowemu elementowi: danym.

Dzięki potędze informacji uzyskanych od tłumów, Championship Manager był w stanie wcześnie rozpocząć pracę w świecie prawdziwych graczy, po tym jak przez kilka pierwszych wersji opierał się na informacjach zawartych w Rothmans Yearbook. W okolicach CM2 zespół zaczął kontaktować się z autorami fanzinów poszczególnych klubów i uzyskiwać od nich informacje na temat ich drużyn, zawodników i tego, na kogo należy uważać w przyszłości. Nie zawsze było to wiarygodne, ale oferowało bardziej autentyczną reprezentację drużyn i ich zawodników – szczególnie w niższych ligach. Prośba o wskazówki od miejscowych jest zawsze drogą do specjalistycznej wiedzy, a Sports Ineractive zbudował to z każdą iteracją.

Obecnie mamy do czynienia z siecią skautów składającą się z tysięcy osób, które obserwują około 2200 klubów w 51 krajach, wraz z dodatkowymi około 2000 klubów z niższych lig, które są mniej szczegółowe. Jest to, bez cienia wątpliwości, największa sieć skautingu pojedynczego gracza w każdym sporcie na całym świecie, a wszystko po to, aby dane w grze komputerowej były jak najbardziej dokładne. Czy można się więc dziwić, że drużyny zaczęły pukać do drzwi SI, a klub Premier League Everton oficjalnie udzielił licencji na bazę danych Football Managera w 2008 roku?

Wokół tej serii narastała fala zainteresowania piłkarskim establishmentem, z anegdotycznymi opowieściami o graczach oferujących swoim trenerom porady na temat mało znanych graczy z drużyny przeciwnej poprzez pokazywanie im tych graczy w grze, o menedżerach z niższych lig używających Championship Managera jako narzędzia do skautingu za 30 funtów na całym świecie, aby odkryć potencjalne nowe talenty – a nawet o byłym menedżerze Tottenhamu Hotspur, Andre Villasie-Boasie, którego wyznawana miłość do Championship i Football Managera przyczyniła się bezpośrednio do jego roli głównego skauta w Chelsea. Ci ludzie w żadnym wypadku nie używali gry jako substytutu rzeczywistości, ale jej dokładność i użyteczność nie uległa wątpliwości przez ostatnie półtorej dekady. Football Manager to gra, ale to także narzędzie dla profesjonalistów.

W tym samym czasie Championship Manager stawał się grą tworzoną przez profesjonalistów – rosnąca sprzedaż i ekspozycja oznaczały większe przychody, podczas gdy zmiany w firmie Domark (obecnie Eidos po fuzji) popychały wszystko w kierunku bardziej tradycyjnej relacji wydawca-deweloper dla CM3. “Byliśmy bardziej poważną firmą”, wyjaśnia Paul. “Pamiętam, że ludzie zostawali na trzy dni, ponieważ mieliśmy przedstawić gotową wersję CM3”.

Więc może jeszcze nie tak poważnie. “Mieliśmy konkurs na to, kto najdłużej wytrzyma” – śmieje się Miles. “Na szczęście nie programowałem wtedy, bo miałem halucynacje z dinozaurami”. Jedną rzeczą, która z pewnością pozostała niezmienna, była miłość zespołu do ówczesnych pierwszoosobowych strzelanek – w przypadku CM3 to Duke Nukem 3D zajmował więcej czasu niż być może powinien. “Kiedy mówisz o CM3, myślę o Duke Nukem”, mówi Ov. “Wizualizuję sobie zaciemnione biuro, w którym wszyscy wpatrują się w swoje ekrany, dźwięk wydobywający się z ich małych głośników i eksplozje rozbrzmiewające w całym biurze. To był idealny sposób na relaks po pół godzinie kodowania. Potem sześć godzin Duke Nukem, po których następuje telefon z wyjaśnieniem, dlaczego gra się spóźnia”.

Ale ciężka praca była obecna dla wszystkich przy CM3. Został on dopracowany na potrzeby aktualizacji 00/01, ale kiedy Championship Manager 01/02 trafił na rynek, stało się coś większego. Gra przeszła do legendy i wciąż jest rozgrywana (“Przez znacznie mniej osób niż sobie wyobrażasz”, jak twierdzi Miles), a gracze wciąż dzielą się swoimi historiami online i przeżywają opowieść o zdobyciu Tonton Zola Moukoko za sto tysięcy.

“To świetna gra, coś z czego wszyscy jesteśmy bardzo dumni” – mówi Miles. “To prawdopodobnie to, czym CM3 powinno było być w pierwszej kolejności – myślę, że w tamtym roku grano w mniejszą ilość Duke Nukem”. Dużym powodem, dla którego było więcej polszczyzny, było przejście Milesa z roli ogólnego pomocnika i przyjaciela Collyerów do roli proszonego o prowadzenie biznesowej strony operacji, przy czym żaden z braci nie chciał się w to angażować.

Wpływ Milesa był natychmiastowy. “Zamiast pozwolić pieniądzom po prostu siedzieć na koncie bankowym, sugerowałem dziwne rzeczy, takie jak ‘Dlaczego nie zatrudnimy więcej programistów?'” wyjaśnia. “Więc w tamtym momencie nastąpił pewien nacisk na zatrudnianie – wiele z tych osób jest nadal w studiu – dodaliśmy także zespół QA na 01/02 – wszystkie QA zostały wykonane wcześniej [z zewnątrz]. To nadal była świetna zabawa, ale było więcej pracy”.

“CM2 wciąż opierało się na kodzie sypialni” – dodaje Paul. “Więc to CM3 [i aktualizacje] były dosłownie robione w studio, pisząc kod, w bardziej profesjonalny sposób. To naprawdę miało znaczenie, czy rzeczy były spóźnione czy nie – to zawsze miało znaczenie – ale to miało większe znaczenie. CM3 zdecydowanie było morską zmianą, jeśli chodzi o podejście studia, absolutnie.”

Ta zmiana nie oznaczała jednak, że wszystko pozostanie różowe, ponieważ coraz bardziej napięte relacje z Eidosem i stres związany z pracą nad jedną serią przez ponad dekadę zaczęły zbierać swoje żniwo. “Całkowicie przesadziliśmy” – przyznaje Paul, mówiąc o fiasku, jakim było Championship Manager 4. Wydana w 2003 roku gra obiecywała ogromne zmiany w formule CM, wprowadzając po raz pierwszy silnik meczowy 2D i spotkała się z gorączkową reakcją kupujących w momencie premiery. Ten zapał szybko zmienił się w złość, gdy gracze zdali sobie sprawę, jak bardzo gra była zabugowana i wyraźnie niedokończona.

Wiele się nauczyliśmy z Championship Manager 4″, wyjaśnia Miles. “Nauczyliśmy się, że jeśli mamy być naprawdę ambitni z naszymi grami i zatrudniać mnóstwo ludzi, to musimy mieć strukturę jako firma”. Z Milesem notorycznie pracującym jako producent “nie mając pojęcia co robię”, zespół był zbyt zaślepiony faktem, że CM4 nie było dobrą grą w momencie premiery. “Byliśmy również zaślepieni faktem, że w tamtym momencie dziennikarstwo nie było tak uczciwe jak teraz” – dodaje Miles. “W niektórych recenzjach, które pojawiły się dla CM4, mieliśmy recenzje 10/10, ponieważ ludziom powiedziano, że wszystkie błędy, które znajdowali trzy dni przed premierą, zostaną naprawione w ostatecznej wersji gry”.

Paul wspomina jednak wpadkę z optymizmem. “Pomimo tego, że była to gówniana gra i ludzie kupili ją myśląc, że nic z tego nie będzie, przyniosła ona korzyści studiu i przyszłym grom” – wyjaśnia. “Czasami musisz przejść przez coś trudnego, by móc zrobić coś lepszego w przyszłości. Myślę, że rozwinęliśmy się w bardziej zrównoważony sposób. I mamy strukturę.”

Zanim CM4 trafiło na półki sklepowe, ogłoszono już, że będzie to ostatnia gra studia z wydawcą. “To dość trudne, gdy tworzysz najbardziej dogłębną, skomplikowaną symulację zarządzania piłką nożną, jaką kiedykolwiek próbowano stworzyć – Championship Manager 4” – wspomina Miles. “Do tego dochodzą problemy z twoim wydawcą. To sprawiło, że był to bardzo trudny okres. Starałem się chronić wszystkich przed problemami, ale było jasne, że są tam problemy.

“Głównie dlatego, że założyli studio Beautiful Game Studios, o którym twierdzili, że robi grę platformową”.

Ale to nie był całkiem koniec współpracy, odkupienie w postaci CM 03/04 przyszło w wyniku tego, że Eidos musiał wypełnić lukę otwartą w swoim harmonogramie wydawniczym. “Pozbyliśmy się wielu problemów robiąc CM 03/04”, mówi Miles. “To była gra, którą CM4 powinien był być”. Ale nawet po odkupieniu zespołu i jego serii, nie było już odwrotu od przeprowadzki spod Eidosa – a wraz z nią nastąpił jeden z najsłynniejszych rozłamów w branży gier.

“Byliśmy tym naprawdę podekscytowani” – śmieje się Paul, gdy Miles podkreśla, że była to decyzja obustronna.

“Ale trochę zdenerwowani” – wtrąca Ov. “To był konkurs, który miał pokazać, co jest ważne: czy treść gry, czy nazwa gry? Istniała obawa, że oni wyprodukują jakąś przeciętną grę i będzie się ona nazywać Championship Manager, i wszyscy to kupią, podczas gdy my możemy wyprodukować coś, co uważamy za naprawdę dobrą grę, ale będzie się ona nazywać inaczej i nikt jej nie kupi, bo nikt by o niej nie słyszał.”

Nie było to jednak pochopne, a z pewnością wpadło w sferę bycia skalkulowanym ryzykiem. Eidos zachował nazwę Championship Manager, podczas gdy Sports Interactive zachowało silnik, dane i wszystko inne, co było potrzebne do tworzenia gier przez ponad dekadę. Z perspektywy czasu wydaje się, że to oczywiste, kto dostał lepszą ofertę, ale wątpliwości były. “Ostatecznie poszło o wiele lepiej niż się spodziewaliśmy” – uśmiecha się Ov. Pomagała nam lojalna społeczność – SI odkupiło swoje winy przy okazji CM 03/04 – wiadomość została ogłoszona i rozniosła się głośno i dumnie: Championship Manager jest martwy; niech żyje Football Manager.

Oczywiście, to nigdy nie jest takie proste i platformówka Beautiful Game Studios nigdy nie ujrzała światła dziennego, a zespół zamiast tego wyprodukował coś o nazwie Championship Manager, co wyglądało jak Championship Manager… ale nie było Championship Manager. Zamiast tańczyć na grobie tej martwej gałęzi serii, zespół Sports Interactive pozostaje wyrozumiały. Choć nie do końca.

“To było gówno” – mówi Miles. “Ale kiedy spojrzysz na ludzi, którzy pracowali nad tą grą, było tam kilku niezwykle utalentowanych ludzi, jak Dave Rutter, który teraz prowadzi gry FIFA w EA Sports. Mieli kilku świetnych ludzi, niektórych z nich nawet skubnęliśmy, gdy zamknęli działalność. To są trudne gry do zrobienia”. Paul oferuje wyjaśnienie, co do niemożliwego zadania u stóp BGS: “Aby wyjaśnić, jak trudne to było – gdybyśmy wymazali nasze dyski do czysta i mieli zacząć wszystko od nowa bez żadnego kodu, zajęłoby to dosłownie lata – około pięciu lat. Musieli napisać go od nowa. Mieli pecha, ci goście. Utalentowani ludzie wrzuceni pod autobus”.

Podkreślając, jak intensywne jest tworzenie serii, Miles zakłada swoją czapkę kodera. “Sztuczna inteligencja w Football Managerze jest wręcz zdumiewająca”, mówi. “Kiedy większość gier może mieć 30 lub 40 postaci niezależnych, my mamy ich ponad pół miliona. Gdy SI większości gier podejmuje decyzje co kilka sekund, silnik meczowy w FM każdego pojedynczego gracza na boisku podejmuje decyzję co ćwierć sekundy – potencjalnie – jest w tym tyle matematyki. To rzeczy, z których my jako studio, jako zespół, powinniśmy być naprawdę dumni, ponieważ budowaliśmy je przez 25 lat. Budowaliśmy to w górę i w górę”.

 

Seria Football Manager wprowadza nas w erę współczesną, a w jej trakcie Sports Interactive rozwinęło się bardziej i zwiększyło zarówno wielkość studia – obecnie zatrudnia ono około 110 osób, co stanowi niewielki wzrost w stosunku do początkowych dwóch – jak i profesjonalizm. Czynnikiem jest też oczywiście wiek, ale na każdy negatyw – Paul nie może już grać w grę, ponieważ jest “zbyt blisko niej” – przypada nieoczekiwany pozytyw, jak na przykład długoletni członek studia Marc Duffy (zatrudniony do stworzenia pierwszej strony internetowej SI, gdy miał 14 lat), który wprowadza pomysły projektowe od własnego syna. “Staliśmy się dziedzictwem rocka, który po prostu nie gra już swoich największych hitów” – śmieje się Miles. “Niekończące się tworzenie gier, to jest absolutnie non-stop”.

Football Manager jest teraz częścią współczesnego leksykonu, cytowany w tylu artykułach sportowych, co pracach naukowych, rodzi książki, społeczności internetowe – a nawet film dokumentalny w 2014 roku. To coś, z czego zespół jest bardzo dumny, jak wyjaśnia Ov: “To, że gra osiągnęła poziomy bycia kulturowym punktem odniesienia – widzisz, że jest wspominana w miejscach, gdzie najmniej się tego spodziewasz, artykuły piłkarskie z ludźmi komentującymi o nas, wszyscy to wiedzą – myślę, że bierzemy to za pewnik, ale to bardzo fajne”. To uniwersum piłki nożnej zostało stworzone tak, jak chcieli tego dwaj bracia, i rozrosło się w coś niesamowicie wpływowego. “Postawiliśmy sobie za cel stworzenie doświadczenia ze świata gier” – wyjaśnia Paul. “I udało nam się stworzyć fenomen bez narażania tego na szwank”.

Pozostaje więc tylko pytanie, czy Miles i bracia chcieliby kiedykolwiek spróbować swoich sił w prawdziwej grze. Miles mówi, że nie, jest już zaangażowany w inne dziedziny i i tak byłby zbyt sztywny w kwestii taktyki. Paul widziałby siebie zaangażowanego, gdyby któreś z jego dzieci było w drużynie. A Ov? “Nie chciałbym być menedżerem piłkarskim”, śmieje się. “Pewnie za bardzo bałbym się zdenerwować ludzi”.